Death Stranding 2: On The Beach é, sem dúvida, a obra mais autoindulgente de Hideo Kojima até à data. A narrativa mergulha em reviravoltas absurdistas, espirituais e sobrenaturais, misturando-as com um cenário pós-apocalítico único, sem nunca sentir a necessidade de fornecer uma explicação completa ao jogador. O jogo está repleto de cameos dos músicos, atores e artistas favoritos de Kojima, referências aos seus jogos anteriores, animes famosos, filmes icónicos e muito mais. Ao ler uma descrição assim, é fácil supor que Death Stranding 2 seja uma confusão, mas, de alguma forma, tudo se encaixa como peças de um puzzle. Death Stranding 2 pode ser o trabalho mais autoindulgente de Kojima, mas é também o seu melhor em mais de uma década.
No seu cerne, DS2 é um jogo de entregas, tal como o primeiro. Assume o papel de Sam Porter Bridges, cuja missão é entregar encomendas num território hostil. Sam é uma das poucas pessoas capazes de enfrentar elementos como a “tar” (substância escura) e o “timefall” (chuva que acelera o envelhecimento), cabendo-lhe a tarefa de ligar os assentamentos dispersos que abrigam os últimos vestígios da humanidade.
Enquanto o primeiro jogo levava Sam da costa Leste para a costa Oeste da América, DS2 começa no México antes de se deslocar para a vasta massa terrestre da Austrália. Não está à escala real, mas ao nível do solo pode parecer infinito. O evento apocalítico que dá nome ao jogo – o Death Stranding – alterou a paisagem australiana e devastou a natureza e as infraestruturas. Sam não poderá simplesmente percorrer a Highway 1 para dar a volta ao continente. Em vez disso, terá de a construir ele próprio.
Utilizando o elemento Quiral único que emergiu desde o Death Stranding, Sam pode recorrer à tecnologia de impressão Quiral para facilitar a sua jornada pelo continente. Se um rio revolto impede o seu progresso, pode literalmente imprimir uma ponte para atravessar com a quantidade necessária de Quirálio e metais. Ou se a bateria acabar dentro da rede Quiral, pode imprimir um gerador de turbina para recarregar – desde que esteja preparado com uma ferramenta PCC.
A preparação é fundamental. Sam tem formas de se desenrascar nas piores situações, mas é melhor evitá-las. Folhas de Sandalweed podem ser usadas para improvisar calçado se os seus sapatos se estragarem, mas deveria, na verdade, levar um par extra ou dois. Se a bateria morrer sem forma de carregar, poderá ter de abandonar carga extra para conseguir chegar ao seu destino. Felizmente, a jornada é facilitada por outros Portadores.
As modificações que faz em Death Stranding 2 são persistentes. Cada escada que coloca e ponte que constrói é partilhada com outros jogadores online, além dos materiais contribuídos para a construção de estradas e monorails. Podem ser destruídas pelo timefall ou arrastadas por inundações, mas novos Portadores aparecerão para construir as suas próprias. Jogar offline pode sentir-se isolador e solitário, mas online verá os vestígios de outros Portadores e as jornadas que fizeram por todo o lado. Em vez de se sentir solitário, de repente faz parte de uma comunidade silenciosa, mas dedicada. Sem forma de interferir maliciosamente com outros jogadores, sente-se exclusivamente como uma mão amiga quando está em baixo.
Explorar os vales, montanhas, rios e desertos da Austrália pode ser difícil, e é quase impossível seguir uma linha reta em qualquer direção, mesmo com pontes e zip lines para ajudar. Não que vá seguir linhas retas de qualquer forma, pois há distrações por todo o lado. Uma encomenda perdida que encontra na jornada pode desviá-lo do caminho, apressando-se para outro assentamento. A ideia de reparar o monorail pode simplesmente tentá-lo a embarcar numa maratona de várias horas a recolher materiais, a enviá-los, a minerar por mais, a mover esses materiais pelo continente, e assim por diante. É aí que DS2 atinge o seu ponto alto; quando o leva a definir os seus próprios objetivos e tarefas por curiosidade.
Metal Gear Solid V de Hideo Kojima é, argumentavelmente, um jogo inacabado com algumas das melhores mecânicas de jogabilidade alguma vez concebidas. A história da saída de Kojima da editora Konami foi bem divulgada na altura, assim como o impacto que teve no desenvolvimento de MGSV. O jogo teve os seus problemas, mas a forma como o incentivava a desviar-se do caminho para obter materiais e pessoal de um acampamento hostil por onde passava era diferente de tudo o resto. Anos mais tarde, The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi aclamado como uma obra-prima de mundo aberto pela forma como permitia que o jogador abrisse o seu próprio caminho pelo mundo do jogo e encontrasse as suas próprias soluções para quase qualquer problema.
A verdadeira magia de ambos os jogos foi dar distrações ao jogador dentro do jogo. Falamos agora da experiência de segundo ecrã, mas estes jogos levam os jogadores a adicionar itens a uma lista mental de objetivos primários, secundários e mais, o que transforma uma sessão inicial de uma hora numa noite inteira. Uma simples viagem até ao destino principal fará com que se desvie para apanhar itens e recursos da forma que achar melhor, e Death Stranding 2 fá-lo novamente de uma maneira que o DS original lutou para conseguir.
Jornadas mais longas pelo continente fazem simplesmente sentido ser realizadas em segmentos, transportando uma variedade de bens entre vários destinos que por acaso estão no caminho. Depois, há as encomendas perdidas que encontra – apanhá-las também não fará mal. Enquanto está ali, poderia sempre carregar alguns materiais para um ponto de construção de estrada ou monorail. Mas se encontrar uma peça de carga destinada a um assentamento que ainda não visitou, isso deve ter prioridade absoluta.
É esta lista de objetivos e prioridades em constante cascata que define para si mesmo que torna DS2 tão difícil de largar. Apenas mais uma entrega, apenas mais uma encomenda, apenas mais uma estrada construída. No fundo, é um jogo que joga para tornar o próprio jogo mais fácil, mas é tão satisfatório que é difícil parar. Alguns jogos satisfazem-no com uma espada poderosa ou saque lendário, mas Death Stranding 2 fá-lo sentir-se poderoso ao dar-lhe liberdade de movimento – tanto na vasta escala continental, como na escala cinética mais pequena com cada um dos movimentos subtis de Sam. Metal Gear Solid V foi o pináculo da jogabilidade de ação em terceira pessoa, e as mecânicas de Death Stranding 2 têm a mesma filosofia fluida, mas Sam não é suposto ser um herói de guerra.
Apesar disso, DS2 tem muito mais armas e tiroteios do que o título anterior. Os acampamentos inimigos estão mais armados do que antes, e várias secções praticamente forçam confrontos armados – abordar furtivamente é uma opção, mas os inimigos são estranhamente observadores e não o deixarão esgueirar-se sem ser visto por muito tempo. Alguns outros segmentos de ação forçam o uso de armas, e literalmente atirarão armas aos seus pés para que possa continuar a disparar. Nunca é demasiado difícil, mas pode efetivamente aumentar a sua frequência cardíaca. Lutas contra bosses maiores estão repletas de espetáculo magnífico, mas são, admitidamente, mais espetáculo do que substância.
Mais uma vez, é difícil reclamar quando esse espetáculo é tão gratificante. Death Stranding 2 na PS5 Pro é um dos jogos de consola mais bonitos alguma vez criados. Este é o primeiro exclusivo da PS5 verdadeiramente novo a ser lançado desde que a PS5 Pro chegou ao mercado, e isso nota-se. Detalhes menores, como o texto num casaco ou a textura de feltro num chapéu, são renderizados com nitidez, e afastar a câmara revela vistas grandiosas enquanto o amanhecer rompe sobre uma montanha. Simplesmente agarrado a um monorail a ver o mundo passar é estranhamente satisfatório graças à qualidade genuinamente deslumbrante dos visuais. A consola mais cara do mundo tem agora oficialmente o jogo de consola mais bonito.
Mas o fio condutor que une Death Stranding 2 é, contra todas as probabilidades, a sua narrativa. Kojima entrelaça metáforas mistas, jogos de palavras que provavelmente soam melhor em japonês, e referências aos seus trabalhos passados e meios favoritos, e de alguma forma tudo se encaixa e aterra bem. Ou ele é um génio, ou simplesmente para de questionar a lógica dele após 20 horas, e estou tentado a acreditar que é a primeira opção. Embora algumas das suas metáforas e analogias sejam melhor esquecidas, outras parecem poderosas e pungentes.
Não importa quão obtuso se torne o jargão de ficção científica inventado no seu diálogo, as cinemáticas são sempre apresentadas e atuadas de forma tão bela que é difícil desviar o olhar. Imita mais cinema do que qualquer jogo anterior de Kojima, e o seu elenco repleto de estrelas enraíza a experiência. Léa Seydoux, Norman Reedus, Elle Fanning, Luca Marinelli, Shioli Kutsuna, e mais tornam cada cena difícil de ignorar. Esta é a experiência anti-segundo ecrã, onde desviar o olhar por um momento que seja irá castigá-lo, tornando a próxima linha de exposição ainda mais desconcertante do que a última que ouviu, e de qualquer forma não vai querer perder um momento destas atuações incríveis.
Isso não significa que seja tudo sério. Algumas cenas fá-lo rir, gemer e sentar-se num silêncio atordoado. O tom mudará subitamente num instante e será difícil perceber porquê, ou qual era o propósito. Mas depois terá uma das cenas de ação renderizadas em tempo real mais caras e impressionantes alguma vez criadas em qualquer videojogo. É tudo o que Kojima alguma vez gostou – ou pensou – tudo de uma só vez.
Death Stranding 2: On The Beach parece o primeiro jogo da PS5 verdadeiramente essencial, ponto final. É o visionário Hideo Kojima no seu estado mais desinibido, filtrado através das sensibilidades artísticas de Yoji Shinkawa e das décadas de talento em desenvolvimento e design de jogos da Kojima Productions. Se alguma vez gostou de um jogo de Hideo Kojima ou quis saber por que razão outras pessoas gostam deles, tem de jogar Death Stranding 2: On The Beach.